Mini Guida agli Scacchi.

Di Gabriele Battaglia.

Versione 1.0 di gioved 18 ottobre 2007

Dato il forte interesse da parte di molti disabili della vista, ma in genere da parte di molti cittadini per lo splendido mondo degli scacchi, poich ho
un po' di tempo per poco lavoro, pensando di fare cosa gradita, ho pensato di scrivere questa piccola guida, sinteticissima ed assolutamente priva di ogni
pretesa, sulle regole di questo gioco.

Sar estremamente sintetico, l'intento  solo quello di insegnare la base del gioco, cosa si pu e cosa non si pu fare cercando di essere chiaro e completo.

Se qualcosa non fosse stato espresso con la dovuta chiarezza, chiedete pure ed aggiunger i dettagli dove si render necessario.

Il piano di gioco.

E' una tabella di 8 righe per 8 colonne. Le intersezioni fra righe e colonne si chiamano case e ve ne sono 64: 32 nere e 32 bianche intervallate fra loro.

Le colonne hanno dei nomi, da A ad H, da sinistra a destra. Le righe si identificano per mezzo di numeri, da 1 ad 8, dal basso all'alto. La casella A1,
SEMPRE in basso alla sinistra del giocatore che ha i pezzi bianchi, deve essere di colore nero.

La diagonale da A1 ad H8,  tutta nera e va dal basso sinistra all'alto destra, sempre rispetto al giocatore con i pezzi bianchi.

I pezzi.
elenco di 9 elementi
 Ogni schieramento  costituito da 16 pezzi, per un totale di 32 sulla intera scacchiera e ad inizio partita. 
 I pezzi bianchi si collocano sulle righe 1 e 2, mentre i neri sulle righe 7 ed 8. 
 I pezzi pi importanti, anche se nel corso della partita qualunque pezzo  importante, si trovano sulle righe 1 per i bianchi e 8 per i neri. 
 Le torri, 2 per ciascuno schieramento, si trovano sulle colonne A ed H. 
 I cavalli, anch'essi 2 per schieramento, si trovano sulle colonne B e G, cio una casa all'interno di ciascuna torre. 
 Gli alfieri, 2 per schieramento, sono sulle colonne C ed F, cio una casa all'interno di ciascun cavallo. 
 La regina, o donna, una per ogni schieramento,  posizionata sulla colonna D, cio una casa all'interno dell'alfiere di sinistra. 
 Il re, uno per ogni schieramento,  posizionato sulla colonna E, cio sulla casa tra la regina e l'alfiere di destra. 
 I pedoni, 8 per giocatore, occupano tutte le colonne da A ad H, sulla fila 2 per i bianchi e sulla fila 7 per i neri. 
fine elenco

Il movimento.

Ogni pezzo ha un proprio movimento. Esso  possibile a patto che la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico (dello stesso schieramento). Se la
casa d'arrivo  occupata da un pezzo avversario, il pezzo che vi giunge lo cattura e si sostituisce ad esso togliendo dal gioco il pezzo catturato. Questa
azione  detta presa.

Tra la casa di partenza e quella d'arrivo, ad eccezione del movimento del cavallo, devono esserci case libere. Nessun pezzo a parte il cavallo ha la capacit
di saltare altri pezzi, siano essi amici o nemici.

Ogni pezzo pu effettuare un solo movimento per mossa. Una torre ad esempio, non pu percorrere un tratto di scacchiera, svoltare e percorrerne un secondo
nella stessa mossa. Per farlo avr bisogno di 2 mosse.

Vediamo nei dettagli le mosse di tutti i pezzi.

La Torre si muove a croce: cio in alto, in basso, a sinistra ed a destra. Essa segue le righe o le colonne.

Il cavallo si muove ad L. Esso effettua un movimento di due case in una direzione, su, gi, destra o sinistra, ed un altro movimento di una sola casella
in una direzione di 90 gradi rispetto a quella in cui si  mosso. Quindi, il cavallo potr fare i seguenti movimenti:

elenco di 8 elementi
 Due passi in alto ed uno a destra. 
 Due passi in alto ed uno a sinistra. 
 Due passi in basso ed uno a destra. 
 Due passi in basso ed uno a sinistra. 
 Due passi a destra ed uno in alto. 
 Due passi a destra ed uno in basso. 
 Due passi a sinistra ed uno in alto. 
 Due passi a sinistra ed uno in basso. 
fine elenco

L'alfiere si muove ad X. Quindi, pu percorrere le 4 diagonali.

La donna somma le propriet di movimento della torre e dell'alfiere, quindi, si pu muovere in orizzontale e verticale, oltre a potersi muovere sulle quattro
diagonali.

Il re si muove come la donna, cio nelle 8 direzioni possibili ma con 2 grosse limitazioni:

elenco di 2 elementi
1. Pu fare solo un passo per volta. 
2. Pu spostarsi soltanto su case che non siano attaccate da pezzi nemici. 
fine elenco

Il pedone, Solo per il suo primo movimento, pu decidere se fare uno o due passi in avanti. Dopo la prima mossa, potr fare un solo passo in avanti per
volta. Esso per non attacca la casa che ha immediatamente d'avanti, ma le 2 case diagonali che ha d'avanti. Il termine attacca, significa che se in una
di queste due case diagonali che ha d'avanti si trova un pezzo nemico, esso lo cattura spostandosi al suo posto.

Se un pedone riesce ad arrivare in fondo alla scacchiera, viene promosso in uno degli altri pezzi dello schieramento, a scelta del giocatore, anche se il
pezzo scelto  ancora presente in gioco. In teoria perci, sarebbe possibile giocare con 9 donne, ammesso che tutti gli 8 pedoni andassero a promozione.

Lo scopo.

La vittoria si ottiene quando l'avversario  posto in condizione di non poter pi difendere il proprio re o quando quest'ultimo non pu pi parare in alcun
modo gli attacchi dell'avversario. Il re non pu mai essere catturato e la partita finisce una mossa prima, appunto, della cattura del re.

Lo scaccomatto.

virgolettato
Quando un pezzo avversario attacca il re, cio quando con la mossa successiva lo catturerebbe, egli deve difendersi. Solitamente ha 3 modi per farlo:
fine virgolettato

elenco di 3 elementi
1. Spostarsi in una casa non attaccata. 
2. Frapporre tra lui e l'attaccante un pezzo amico, in modo da coprirsi. 
3. Catturare il pezzo che lo attacca, in maniera da eliminare la minaccia. 
fine elenco

Quando non  possibile fare nessuna delle tre azioni, il re risulta in scaccomatto e l'avversario ha vinto. E' obbligatorio difendere il re dallo scacco.
Quando il proprio re si trova in questa situazione, non si possono fare altre mosse se non quelle per porre rimedio allo scacco, altrimenti con la mossa
successiva, come gi detto, il re verrebbe catturato e questo non  ammesso dalle regole.

La patta.

Negli scacchi esiste anche il risultato di parit, detto patta . Pu avvenire per cinque motivi:

elenco di 5 elementi
1. I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parit, perch magari si sono accorti che nessuno dei due riesce
a battere l'altro. In questo caso, si dice che, per accordo dei giocatori, la partita  terminata patta. 
2. Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all'avversario. Si dice in questo caso che la partita  finita
con una patta teorica. 
3. Una certa posizione si  ripetuta sulla scacchiera per tre volte, anche non di seguito. Si dice in tal caso che la partita  terminata patta per ripetizione
di mosse . 
4. Uno dei due giocatori non pu pi muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita 
finita con una patta per stallo . 
5. Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice
che la partita  terminata patta per la regola delle 50 mosse . 
fine elenco

Nota bene:

In pratica, la cosiddetta "patta per scacco perpetuo" rientra sempre in uno dei cinque casi suddetti ed accade quando uno dei giocatori inizia a dare scacco
al Re nemico, mossa dopo mossa, senza che l'avversario riesca a trovare una valida difesa per interrompere la successione di scacco in cui il re si viene
a trovare. In questo caso, i due giocatori di solito si accordano per la patta, regola numero 1, oppure pareggiano per ripetizione di mosse, regola numero
3. Molto pi raramente, la partita va avanti fino a raggiungere la patta per la regola delle 50 mosse, regola numero 5.

Mosse speciali.

Arrocco: l'arrocco pu essere di 2 tipi: lungo e corto.

elenco di 2 elementi
 L'arrocco corto si ottiene spostando il re, dalla colonna E alla colonna G, e contemporaneamente la Torre, dalla colonna H alla colonna F. 
 L'arrocco lungo si ottiene spostando il re, dalla colonna E alla colonna C, e contemporaneamente la torre, dalla colonna A alla colonna D. 
fine elenco

I giocatori possono arroccare solo se le seguenti condizioni sono tutte vere:

elenco di 4 elementi
1. il re e la torre coinvolta, quella della colonna H nell'arrocco corto e quella della colonna A in quello lungo, non si sono mai mossi prima. 
2. Fra il re e la torre coinvolta ci sono solo case libere. 
3. Il re non  sotto scacco. 
4. Nessuna delle case fra il re e la torre coinvolta  attaccata da pezzi nemici. 
fine elenco

La presa al varco.

Si verifica quando un pedone che non ha mai mosso prima, decide di farlo di due caselle e finisce al fianco di un pedone avversario. Questo lo cattura e
si pone alle sue spalle. Per spiegare la presa al varco serve un esempio. Il mio pedone bianco  in A2. Un pedone nemico si trova in B4. Io muovo il mio
pedone da A2 ad A4 finendo affianco del mio nemico. Lui mi cattura e si posiziona in A3.

La notazione algebrica.

Ogni mossa  composta da 3 parti:

elenco di 3 elementi
 Un numero progressivo che parte da uno. 
 La mossa del bianco. 
 La risposta del nero. 
fine elenco

Le mosse si indicano con una lettera che sta per l'abbreviazione del nome del pezzo mosso e la casa di arrivo. Le lettere normalmente usate sono:

elenco di 6 elementi
 R, per la torre. 
 N, per il cavallo. 
 B, per l'alfiere. 
 Q, per la donna. 
 K, per il re. 
 Per i pedoni non si indica nulla. 
fine elenco

Ecco un esempio di come si indica una mossa: 27. Rb5 Qf1. questo significa che il bianco a messo la torre in b5 e il nero la donna in f1.

Quando due pezzi possono raggiungere la stessa casa, al fine di evitare equivocit, si aggiunge una lettera della colonna o della riga di partenza. Per
esempio, Nbd7, significa che il cavallo su colonna B si sposta in d7.

Mettendo una x fra il nome del pezzo e la casa di arrivo si segnala una cattura: Bxg6, significa che l'alfiere si muove in g6 e cattura il pezzo che era
su quella casa.

L'arrocco si indica con O-O, per quello corto, e O-O-O, per quello lungo.

La promozione di un pedone si indica con la casa di arrivo seguita da un segno = e dalla lettera del pezzo che si intende resuscitare. Per esempio, d1=Q
significa che il pedone nero  arrivato in d1 e si trasforma in una Q, Queen, donna.

Spero di avervi fatto cosa gradita. Resto a vostra disposizione per rispondere ad eventuali domande.

Chiudo con una esortazione. Chi fosse interessato al gioco  pregato di non prendere questa miniguida come se fosse un manuale d'uso, ma considerare che
in questo scritto c' solo la striminzita base di questo meraviglioso gioco.

Contributo liberamente tratto da 
http://scacchi.qnet.it.

Gabriele Battaglia.
