UICIECHI.IT: OTTOBRE 2007 - Numero 10.
Mini Guida agli Scacchi.
Di Gabriele Battaglia.
Versione 1.0 di giovedì 18 ottobre 2007
Dato il forte interesse da parte di molti disabili della vista, ma in genere da parte di molti cittadini per lo splendido mondo degli scacchi, poiché ho un po' di tempo per poco lavoro, pensando di fare cosa gradita, ho pensato di scrivere questa piccola guida, sinteticissima ed assolutamente priva di ogni pretesa, sulle regole di questo gioco.
Sarò estremamente sintetico, l'intento è solo quello di insegnare la base del gioco, cosa si può e cosa non si può fare cercando di essere chiaro e completo.
Se qualcosa non fosse stato espresso con la dovuta chiarezza, chiedete pure ed aggiungerò i dettagli dove si renderà necessario.
Il piano di gioco.
E' una tabella di 8 righe per 8 colonne. Le intersezioni fra righe e colonne si chiamano case e ve ne sono 64: 32 nere e 32 bianche intervallate fra loro.
Le colonne hanno dei nomi, da A ad H, da sinistra a destra. Le righe si identificano per mezzo di numeri, da 1 ad 8, dal basso all'alto. La casella A1, SEMPRE in basso alla sinistra del giocatore che ha i pezzi bianchi, deve essere di colore nero.
La diagonale da A1 ad H8, è tutta nera e va dal basso sinistra all'alto destra, sempre rispetto al giocatore con i pezzi bianchi.
I pezzi.
- Ogni schieramento è costituito da 16 pezzi, per un totale di 32 sulla intera scacchiera e ad inizio partita.
- I pezzi bianchi si collocano sulle righe 1 e 2, mentre i neri sulle righe 7 ed 8.
- I pezzi più importanti, anche se nel corso della partita qualunque pezzo è importante, si trovano sulle righe 1 per i bianchi e 8 per i neri.
- Le torri, 2 per ciascuno schieramento, si trovano sulle colonne A ed H.
- I cavalli, anch'essi 2 per schieramento, si trovano sulle colonne B e G, cioè una casa all'interno di ciascuna torre.
- Gli alfieri, 2 per schieramento, sono sulle colonne C ed F, cioè una casa all'interno di ciascun cavallo.
- La regina, o donna, una per ogni schieramento, è posizionata sulla colonna D, cioè una casa all'interno dell'alfiere di sinistra.
- Il re, uno per ogni schieramento, è posizionato sulla colonna E, cioè sulla casa tra la regina e l'alfiere di destra.
- I pedoni, 8 per giocatore, occupano tutte le colonne da A ad H, sulla fila 2 per i bianchi e sulla fila 7 per i neri.
Il movimento.
Ogni pezzo ha un proprio movimento. Esso è possibile a patto che la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico (dello stesso schieramento). Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, il pezzo che vi giunge lo cattura e si sostituisce ad esso togliendo dal gioco il pezzo catturato. Questa azione è detta presa.
Tra la casa di partenza e quella d'arrivo, ad eccezione del movimento del cavallo, devono esserci case libere. Nessun pezzo a parte il cavallo ha la capacità di saltare altri pezzi, siano essi amici o nemici.
Ogni pezzo può effettuare un solo movimento per mossa. Una torre ad esempio, non può percorrere un tratto di scacchiera, svoltare e percorrerne un secondo nella stessa mossa. Per farlo avrà bisogno di 2 mosse.
Vediamo nei dettagli le mosse di tutti i pezzi.
La Torre si muove a croce: cioè in alto, in basso, a sinistra ed a destra. Essa segue le righe o le colonne.
Il cavallo si muove ad L. Esso effettua un movimento di due case in una direzione, su, giù, destra o sinistra, ed un altro movimento di una sola casella in una direzione di 90 gradi rispetto a quella in cui si è mosso. Quindi, il cavallo potrà fare i seguenti movimenti:
- Due passi in alto ed uno a destra.
- Due passi in alto ed uno a sinistra.
- Due passi in basso ed uno a destra.
- Due passi in basso ed uno a sinistra.
- Due passi a destra ed uno in alto.
- Due passi a destra ed uno in basso.
- Due passi a sinistra ed uno in alto.
- Due passi a sinistra ed uno in basso.
L'alfiere si muove ad X. Quindi, può percorrere le 4 diagonali.
La donna somma le proprietà di movimento della torre e dell'alfiere, quindi, si può muovere in orizzontale e verticale, oltre a potersi muovere sulle quattro diagonali.
Il re si muove come la donna, cioè nelle 8 direzioni possibili ma con 2 grosse limitazioni:
- Può fare solo un passo per volta.
- Può spostarsi soltanto su case che non siano attaccate da pezzi nemici.
Il pedone, Solo per il suo primo movimento, può decidere se fare uno o due passi in avanti. Dopo la prima mossa, potrà fare un solo passo in avanti per volta. Esso però non attacca la casa che ha immediatamente d'avanti, ma le 2 case diagonali che ha d'avanti. Il termine attacca, significa che se in una di queste due case diagonali che ha d'avanti si trova un pezzo nemico, esso lo cattura spostandosi al suo posto.
Se un pedone riesce ad arrivare in fondo alla scacchiera, viene promosso in uno degli altri pezzi dello schieramento, a scelta del giocatore, anche se il pezzo scelto è ancora presente in gioco. In teoria perciò, sarebbe possibile giocare con 9 donne, ammesso che tutti gli 8 pedoni andassero a promozione.
Lo scopo.
La vittoria si ottiene quando l'avversario è posto in condizione di non poter più difendere il proprio re o quando quest'ultimo non può più parare in alcun modo gli attacchi dell'avversario. Il re non può mai essere catturato e la partita finisce una mossa prima, appunto, della cattura del re.
Lo scaccomatto.
Quando un pezzo avversario attacca il re, cioè quando con la mossa successiva lo catturerebbe, egli deve difendersi. Solitamente ha 3 modi per farlo:
- Spostarsi in una casa non attaccata.
- Frapporre tra lui e l'attaccante un pezzo amico, in modo da coprirsi.
- Catturare il pezzo che lo attacca, in maniera da eliminare la minaccia.
Quando non è possibile fare nessuna delle tre azioni, il re risulta in scaccomatto e l'avversario ha vinto. E' obbligatorio difendere il re dallo scacco. Quando il proprio re si trova in questa situazione, non si possono fare altre mosse se non quelle per porre rimedio allo scacco, altrimenti con la mossa successiva, come già detto, il re verrebbe catturato e questo non è ammesso dalle regole.
La patta.
Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta . Può avvenire per cinque motivi:
- I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a battere l'altro. In questo caso, si dice che, per accordo dei giocatori, la partita è terminata patta.
- Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all'avversario. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta teorica.
- Una certa posizione si è ripetuta sulla scacchiera per tre volte, anche non di seguito. Si dice in tal caso che la partita è terminata patta per ripetizione di mosse .
- Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta per stallo .
- Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse .
Nota bene:
In pratica, la cosiddetta "patta per scacco perpetuo" rientra sempre in uno dei cinque casi suddetti ed accade quando uno dei giocatori inizia a dare scacco al Re nemico, mossa dopo mossa, senza che l'avversario riesca a trovare una valida difesa per interrompere la successione di scacco in cui il re si viene a trovare. In questo caso, i due giocatori di solito si accordano per la patta, regola numero 1, oppure pareggiano per ripetizione di mosse, regola numero 3. Molto più raramente, la partita va avanti fino a raggiungere la patta per la regola delle 50 mosse, regola numero 5.
Mosse speciali.
Arrocco: l'arrocco può essere di 2 tipi: lungo e corto.
- L'arrocco corto si ottiene spostando il re, dalla colonna E alla colonna G, e contemporaneamente la Torre, dalla colonna H alla colonna F.
- L'arrocco lungo si ottiene spostando il re, dalla colonna E alla colonna C, e contemporaneamente la torre, dalla colonna A alla colonna D.
I giocatori possono arroccare solo se le seguenti condizioni sono tutte vere:
- il re e la torre coinvolta, quella della colonna H nell'arrocco corto e quella della colonna A in quello lungo, non si sono mai mossi prima.
- Fra il re e la torre coinvolta ci sono solo case libere.
- Il re non è sotto scacco.
- Nessuna delle case fra il re e la torre coinvolta è attaccata da pezzi nemici.
La presa al varco.
Si verifica quando un pedone che non ha mai mosso prima, decide di farlo di due caselle e finisce al fianco di un pedone avversario. Questo lo cattura e si pone alle sue spalle. Per spiegare la presa al varco serve un esempio. Il mio pedone bianco è in A2. Un pedone nemico si trova in B4. Io muovo il mio pedone da A2 ad A4 finendo affianco del mio nemico. Lui mi cattura e si posiziona in A3.
La notazione algebrica.
Ogni mossa è composta da 3 parti:
- Un numero progressivo che parte da uno.
- La mossa del bianco.
- La risposta del nero.
Le mosse si indicano con una lettera che sta per l'abbreviazione del nome del pezzo mosso e la casa di arrivo. Le lettere normalmente usate sono:
- R, per la torre.
- N, per il cavallo.
- B, per l'alfiere.
- Q, per la donna.
- K, per il re.
- Per i pedoni non si indica nulla.
Ecco un esempio di come si indica una mossa: 27. Rb5 Qf1. questo significa che il bianco a messo la torre in b5 e il nero la donna in f1.
Quando due pezzi possono raggiungere la stessa casa, al fine di evitare equivocità, si aggiunge una lettera della colonna o della riga di partenza. Per esempio, Nbd7, significa che il cavallo su colonna B si sposta in d7.
Mettendo una x fra il nome del pezzo e la casa di arrivo si segnala una cattura: Bxg6, significa che l'alfiere si muove in g6 e cattura il pezzo che era su quella casa.
L'arrocco si indica con O-O, per quello corto, e O-O-O, per quello lungo.
La promozione di un pedone si indica con la casa di arrivo seguita da un segno = e dalla lettera del pezzo che si intende resuscitare. Per esempio, d1=Q significa che il pedone nero è arrivato in d1 e si trasforma in una Q, Queen, donna.
Spero di avervi fatto cosa gradita. Resto a vostra disposizione per rispondere ad eventuali domande.
Chiudo con una esortazione. Chi fosse interessato al gioco è pregato di non prendere questa miniguida come se fosse un manuale d'uso, ma considerare che in questo scritto c'è solo la striminzita base di questo meraviglioso gioco.
Contributo liberamente tratto da http://scacchi.qnet.it.