There.com: quando i mondi (virtuali) muoiono.

Scritto da Nicola Battista.

Scompare il mondo virtuale creato da Will Harvey prima di IMVU. E parallelamente, uno spinoff della stessa societ passa in mano a una nota societ che lavora per Governo e militari USA

E' quello che  successo a There.com, storico "mondo virtuale" in auge fin dal 2003 (dopo una lunga gestazione iniziata fin dal 1998), partito quasi assieme a Second Life e oltre un anno prima di IMVU. "There is no There there", dice Sterling riportando un gioco di parole intraducibile, circolato con diverse varianti in Rete.

There.com  stato tra i pionieri dei "virtual worlds" e uno dei suoi due pap  lo stesso Will Harvey di IMVU (l'altro "genitore"  Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab). Harvey era peraltro un genietto: appena quindicenne, sfornava Music Construction Set, storico programma musicale per Apple II (successivamente trasportato da Electronic Arts in una marea di altri sistemi tra cui il Commodore 64).

There.com era in un certo senso ormai superato: gli avatar non erano al livello di quelli di altri "mondi" della concorrenza. Eppure una sparizione cos importante (e per ora non si sa nulla di un eventuale acquisto da parte di altri soggetti e magari di un rilancio e/o della portabilit degli accessori esistenti verso altri sistemi)  un piccolo grande dramma, nel ciberspazio.

Per chi abita il mondo che sta tra una tastiera e l'altra, lo spazio di pixel che vaga tra schede grafiche, server, hard-disk e linee telefoniche  come descrivere l'improvvisa morte di un pianeta, disintegrato con tutti i suoi abitanti umani e non, con le sue citt e i suoi molti, colorati (non) luoghi.

Gli affari di There Inc., Forterra & Makena

A dirla tutta, nel mondo reale, There Inc. non se l' mai cavata troppo bene: gi nel 2004 effettuava una ristrutturazione e licenziava gente. L'anno dopo lo spinoff: There Inc. diventava Forterra Systems, per dedicarsi ad applicazioni di altro livello; sempre mondi virtuali ma per uso governativo e militare. E There.com sopravviveva, ma affidato a una "costola" appositamente staccata da Forterra, Makena Technologies. Poi l'aspetto "social" (ThereConnect) e un instant messenger (ThereIM) per tenersi in contatto anche fuori dal mondo 3d.

Uno dei punti controversi era la presenza di marchi famosi in There.com: quello che da un punto di vista "corporate"  un sicuro punto di forza (accordi con nomi come Coca Cola e Paramount Studios, che avevano presenze di qualche tipo nel mondo 3d) pu essere invece malvisto da alcuni utenti; una sorta di elemento estraneo, di disturbo in un mondo "loro", dove peraltro si comprano e vendono prodotti, ma dove questi arrivano normalmente da sviluppatori indipendenti (spesso "casalinghi", l'unica multinazionale del ciberspazio 3d  la cinese Anshe Chung) e non da megacorporazioni "terrestri".

Il maggior successo di Makena, in un certo senso, non era There.com, ma la fornitura di tecnologia a MTV Networks per le sue varie operazioni virtuali. Peraltro un qualcosa che gi appariva datato quando comparve, una specie di tardivo tentativo di MTV di buttarsi su qualcosa non del tutto compresa dalla propriet. L'attivit di Virtual MTV e la collaborazione con Makena sono andate avanti dal 2006 al 2009. Ma questa  un'altra storia.

Come in altri mondi analoghi, in There.com esisteva una economia basata su una moneta virtuale: i ThereBucks (T$). Una delle conseguenze della fine di questo servizio  un programma di "buyback" dei ThereBucks da parte della casa madre nei confronti degli sviluppatori. Se non altro, una magra consolazione per l'aspetto puramente economico. Repentino il finale: se l'annuncio della chiusura  stato dato il 2 marzo (a firma del CEO Michael Wilson), una settimana dopo, come previsto, era gi tutto finito. Qualcuno potrebbe per anche prendersi la briga di aggiornare il sito web, che invece  ancora l, come se nulla fosse accaduto.

Il futuro di Makena & Forterra

There.com muore, o meglio una sua copia finir "ibernata" in un posto sicuro. Chiss se qualcuno mai andr a riattivarla. Makena invece continuer, con misteriosi "progetti educativi" a cui si accenna nelle FAQ, ma di cui per ora non si sa altro.

E ora l'elemento sospetto di tutta la storia: Makena ha annunciato la chiusura di There il 2 marzo. Il giorno precedente, Forterra era di fatto passata di mano. O meglio il suo sistema OLIVE (Online Interactive Virtual Environment), con tutto il personale addetto, era stato ceduto a SAIC (Science Applications International Corp.). Ora, Forterra - che da qualche tempo era in difficolt economiche e su cui si vociferava di una possibile cessione a una societ che operava nel settore della difesa - gi lavorava per il Governo e i militari; questo passaggio non far altro che accentuare la tendenza: SAIC sta di fatto gi integrando la propria clientela (difesa, intelligence) e la tecnologia OLIVE, che di fatto serve per mondi virtuali privati, utlizzati da societ per il training dei propri dipendenti o per meeting online (in OLIVE vengono ricreati luoghi esistenti nella realt) o dai militari per simulazioni e addestramento.

Nelle citate FAQ di There.com, si nega che la fine del mondo virtuale sia collegata all'operazione Forterra/SAIC. Le due societ erano state del tutto separate, dopotutto. Eppure la spiegazione non convince. Due societ partite insieme e fino a poco tempo addietro ancora legate a livello societario e da accordi di licenza sono entrambe in difficolt: la "bad company" There.com viene liquidata. Gli asset "buoni" come OLIVE vengono monetizzati e ceduti a chi ne ha interesse. Tutto sembra quadrare, e i proprietari si tirano fuori da due bei pasticci.

Requiem per un mondo virtuale

Con There.com scompare un intero universo digitale, e per molti utenti assidui il trauma si ripercuoter nel mondo fisico: amicizie (forse anche amori?) verranno interrotte. Molte per sempre. Non ci si potr pi ritrovare insieme in determinati (non) luoghi digitali per giocare, chiacchierare e via dicendo.

Il pensiero va a due categorie: i developer, privati nel giro di pochi giorni, quasi senza preavviso, della loro fonte di sostentamento. E quegli utenti assidui per i quali la scomparsa di un universo virtuale rischia di portare a una crisi di nervi pi che reale... qualcuno il trauma non lo superer tanto facilmente. Per tutti gli altri - sviluppatori di professione o soltanto nostalgici della vita virtuale - non resta che fare idealmente le valigie. IMVU sembra la destinazione perfetta per rifarsi una vita. Rigorosamente di pixel.

Nicola Battista.

