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Corriere dei Ciechi

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Numero 11-12 del 2016

Titolo: TECNOLOGIA- Cuore Digitale

Autore: Maria Panariello


Articolo:
"In ogni progetto, c'è una storia". Gianluca Ricci presenta così il Premio "Cuore Digitale", l'hackathon inclusivo di 48 ore, organizzato il 29 e il 30 settembre scorso presso la sala di "Roma per il Giubileo" dall'Associazione non profit "Cuore Digitale" - che lo stesso Ricci ha fondato e presiede - e dall'Unione Italiana dei Ciechi e degli Ipovedenti.
Obiettivo del Premio, il cui valore culturale è stato riconosciuto dal Presidente della Repubblica Sergio Mattarella e dal Vaticano, è di provare a rendere più facile la vita delle persone disabili e mostrare a grandi colossi digitali le capacità e la profonda umanità di giovani creativi. "Ho visto creatività, sana competizione e ragazzi che hanno donato il loro tempo e così facendo, si sono messi in gioco" prosegue Ricci al momento della premiazione, elogiando le potenzialità delle tecnologie, di internet, degli smartphone. Tutti apparecchi utilissimi, specialmente per le persone disabili, che però hanno una doppia faccia - ricorda Ricci- perché possono creare disagio e isolamento.
Il Premio "Cuore Digitale" ha una vocazione completamente diversa invece e nell'anno del Giubileo della Misericordia non poteva essere altrimenti. La kermesse digitale ha visto 42 giovani tra maker, designer, sviluppatori ed inventori, impegnati ad elaborare prototipi digitali a scopo sociale, in grado di aiutare e migliorare la vita delle persone cieche ed ipovedenti. Con il supporto di Intel e Fondazione IBM i partecipanti, organizzati in 8 team, sono stati affiancati da un tutor cieco o ipovedente assegnato dall'UICI, che ha cercato di orientare il progetto del gruppo e di guidarlo ad applicazioni utili.
Tra le squadre partecipanti, una menzione particolare va al Team 8, fuori concorso e composto da 5 giovani ipovedenti. A guidare questa squadra speciale, le volontarie del progetto IBM, Nerd ("Non è roba per donne"?), nato nel 2013, per diffondere la passione per l'informatica tra le studentesse.
Insomma "Anche il digitale non va avanti senza cuore". È questo il motto del presidente Ricci, ripreso anche dal Presidente del Senato della Repubblica Italiana, Pietro Grasso, che ha voluto riconoscere il grande impegno degli organizzatori di questo evento con una lettera, sottolineando i risvolti sempre positivi di una tecnologia che guarda all'"altro", che aiuta, tendendo un braccio.
Un messaggio ripreso anche dal Presidente della sezione provinciale di Roma dell'Unione Italiana dei Ciechi e degli Ipovedenti Giuliano Frittelli, che nella giornata conclusiva dell'hackathon, nel porre i ringraziamenti a tutti coloro che sono intervenuti all'evento - dalle squadre partecipanti ai fotografi - ha dichiarato: "La mia speranza è che si continuino sempre ad elaborare soluzioni che aiutino la vita degli altri".
A vincere il Premio infatti, è stato il Team 2 con l'app "Arianna" dal nome della protagonista del famoso mito greco. Si tratta di un prototipo digitale che aiuta le persone cieche all'interno dei supermercati. Partendo dalla storia di Antonio Bruno, il tutor non vedente che li ha affiancati, la squadra 2 (Marco Geresia, Monica Marconi, Mattia Bonavolontà, Gabriel Scozzaro, Francesco Leacche) si è immedesimata nelle persone cieche che in un negozio non riescono a comprare quello che veramente desiderano. Questo accade soprattutto in un supermercato, dove spesso si comprano prodotti a cui si è affezionati o che semplicemente piacciono di più. Proprio come il filo di Arianna aiutò Teseo ad uscire dal Labirinto in cui era rinchiuso il Minotauro, l'app, una sorta di audioguida, permette ai non vedenti di muoversi nello spazio, ma non solo. Attraverso i bluetooth e la tecnologia nfc, l'app consente di conoscere la posizione dell'utente e di guidarlo tra gli scaffali e tra i prodotti che lui stesso desidera.
La squadra vincitrice ha ottenuto la possibilità di avvalersi di voucher Microsoft e ottenere una certificazione professionale riconosciuta a livello mondiale. Grazie ad un voucher di 1000 euro messo a disposizione dall'Unione Italiana dei Ciechi e degli Ipovedenti, i ragazzi inoltre avranno accesso ad uno spazio di coworking nell'università Link Campus per ultimare "Arianna", la loro creazione.
Muoversi in autonomia e in sicurezza, queste le parole chiave dei prototipi creati durante questa maratona digitale, ma non solo. Come riuscire a trasmettere le emozioni stando dinanzi ad una persona cieca e ipovedente? La domanda di partenza per l'elaborazione di "Mimo", il prototipo del Team 1, terzo classificato, formato da studenti in design industriale e in Architettura, che hanno creato degli occhiali stampati in 3D. Questi, grazie ad una mini telecamera montata nelle aste e ad una particolare vibrazione, allertano gli utenti, quando qualcuno entra nella stanza in cui essi si trovano, e non solo. Poiché per i ciechi e gli ipovedenti è molto difficile riconoscere le emozioni dei propri interlocutori, questi occhiali sono in grado anche di trasmettere all'utente lo stato d'animo della persona con cui si sta parlando.
Come fa una persona non vedente a muoversi nello spazio se c'è molta gente? Questa è stata la domanda che si è posto invece il Team 3 con l'app "Gropen", utilissima per chi gestisce locali e grandi eventi. "Gropen" è essenzialmente una piattaforma su cui vengono caricate mappe tattili virtuali, che possono essere anche trasformate in contapassi sonori.
"Whats This" è il nome del dispositivo ideato dal Team 4, in grado di riconoscere i marchi di alcuni prodotti. Attraverso una fotocamera, l'utente cattura l'immagine del prodotto e la invia sulla piattaforma IBM Bluemix, in cui viene inserito un database di marchi e loghi. Utilissimo specialmente a chi ha un qualsiasi negozio, di abbigliamento o di alimentari, il fruitore dell'app sarà sempre sicuro di acquistare il prodotto che desidera.
"Iky" (I know you) è invece l'app mobile ideata dal Team 5, che serve a riconoscere i volti delle persone e quindi, a tutelare la sicurezza e la privacy delle persone cieche ed ipovedenti. Dopo che il dispositivo riconoscerà il volto di un figlio o di un amico, gli utenti riceveranno sul proprio smartphone un messaggio di conferma scritto, che si tradurrà in sonoro.
Sempre per garantire una sicurezza ai non vedenti, parte la creazione del secondo classificato, il Team 6 che ha ideato "Visio", un traduttore tattile che tramite degli impulsi, guida l'utente nello spazio.
"BeatMeet" è invece l'invenzione del Team 7. Si tratta di un prototipo indossabile, sul braccio ad esempio, che consente alla persona non vedente di sapere che nelle vicinanze c'è una persona conosciuta, un parente o un amico.
I progetti che non hanno vinto in questa sede comunque potranno continuare ad avere una vita. I gruppi che hanno partecipato al Premio infatti potranno, previa fattibilità, accedere a dei Fondi Europei tramite l'assistenza di Eurizon Lab e svolgere un corso gratuito sull'innovazione digitale presso la sede della Fondazione IBM. Un Premio che affida ai giovani il compito di migliorare la vita degli altri, un Premio che guarda ad un futuro roseo, in cui le tecnologie potranno solo che migliorare l'esistente.
Un ottimismo che fa ben sperare, che ha accompagnato anche la primissima edizione del Premio "Cuore Digitale" nel 2015, nella sala Protomoteca in Campidoglio. I vincitori di quella edizione, che ha visto la partecipazione soprattutto di start up, sono stati Google4Lis per la categoria cognitiva, Brain control per la categoria motoria e DbgLove per la categoria sensoriale.
I Google4Lis sono degli occhiali che traducono automaticamente la lingua dei segni in LIS, proiettandoli direttamente sullo schermo dei Google Glass. Il Brain Control è un caschetto rivolto ai pazienti affetti da Sla, che quindi hanno scarse capacità di movimento, che tramite onde celebrali e sensori riesce a svolgere diverse funzioni, come muovere una sedia a rotelle, accendere e spegnere le luci, interagire con sms etc. etc. DbgLove infine è uno speciale guanto per sordociechi, dotato di sensori che permettono di utilizzare smartphone, tablet e pc. Questo guanto riesce a generare impulsi che poi diventano lettere sullo schermo.



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